RCO presents 日本橋ハーフマラソン 本戦

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参加記を書こう

本戦結果

総合3位で、望外の結果だった。
予選の結果から考えて、平均、40名くらいいたので20位前後になれれば充分だと思っていたので意外だった。
社会人だから貰えなかったけど、賞金に絡める順位になるとは・・・。

予選との感触

個人のパフォーマンスでいえば、予選とあまり変わらずだった印象で、順位だけ上がったので周りが奮わなかったのかな、という印象。

誤読・勘違い

他の方の参加記や自分の感想から考えても、誤読や勘違いが与える影響が大きい。

自分の例でいうと予選のA問題

A: Multiple Pieces - RCO presents 日本橋ハーフマラソン 予選 | AtCoder

ポリオミノが理解できずに、一筆書きみたいな制約があると誤読したまま終えてしまった。
誤読が無かったとしても、大きくスコアが向上することは無さそうだったので、大した問題じゃないけど。

あと本番の

A: 石油王Xの憂鬱 - RCO presents 日本橋ハーフマラソン 本戦 | AtCoder

だとsell後に、タンクが交換されることを忘れて10分前後の時間を消費してしまったのは無駄だった。

そういった意味で、問題理解を焦らないのが重要かな、と思った。

A問題

問題設計の点で気になるところがあった。

move コマンドを利用するのが難しく

Beaker | Aizu Online Judge

みたいな感じで利用するのかと想起したけど、実装するのが大変だし(個人的な技量の影響が大きいけど)、実装できてもプラスに働くか明白ではなかった。
このコマンドは必要だったのか疑問。

実装は単純なことしかできなかった。

Testerがjavaで書かれていたので、javaを使ってると複数ケースで修正点の計測を簡単にできるので、パラメータ調整とかは有利に働いた。
かといって、パラメータの細かい調整より自明に良くなる修正を繰り返すのが大事なので、少し有利になる程度の印象。

Submission #1174095 - RCO presents 日本橋ハーフマラソン 本戦 | AtCoder

B問題

B問題の印象は、1位の人のスコアが飛び抜けていて、その時の自分の順位は良かったけど、伸び代が大きいことが分かって、後で抜かれるだろうと予想してたのだけど、最後まで周りの人のスコアが伸びてこなかったのが意外だった。
市松模様等の実装が大変な方針を取った人がコケてしまったのかな、という印象。

あと、問題設定が簡単すぎて題意を掴めなかったところ(問題名ちゃんとみろ)、マップサイズに対して車が多いことに気づいて、なるほどと思った。
瞬間的に想起した車の量はもっと多くて、全然動けない問題なのかなと思ったけど、思ったほどではなかった。

実装については
目的地から遠い車を優先させて移動させると少しスコア上がったのと
ビジュアライザをみると中央に固まってるのが明白だったので、中央に斥力をもたせると移動が速くなった。
あとは、偏りありのランダム移動を終わり際は目的地でちゃんと止まるようにすると、スコアが何倍かになった。

Submission #1174208 - RCO presents 日本橋ハーフマラソン 本戦 | AtCoder

2問合わせて

強い人と比較すると、実装がとにかく遅いと感じた。
それぞれの問題のベースになるコードを作成するのに、50分前後かかっていて、2問のベースを作り終えると2時間近く消費していて、そこが強い人と比較して大きく違うように感じた。

1戦2問の是非?

マラソン系の問題を2問だしてどうやって時間配分をするか、面白い部分ではあるけど難しくしている部分でもあり、そこまで難しくする必要があるのかと思った。
一長一短で、1問にするべきだとは思わないけど、このコンテストの特徴的な部分だと感じる。

懇親会

uwiさんと話して過ごした。
あとは、nico_shindanninさんを初めて拝見したり、hirose_golfさんと少しお話したりした。
あとCODE VS勢が何人かいた(話してない)。

感想

予選の順位があまり良くなかったので本線に出場できたこと自体に驚いた。
あまりないコンテスト形式で、楽しかったのでまた開催されると良いなぁ、と思います。

過去のブログ記事

過去の記事を読み返してると、こいつは何を言ってるんだ?という気分になってやばいことに気づいた。
正直、消し去ってしまいたいが、未熟なころを振り返れるようにしておいた方が良いと思うので、残しておいた方が良いだろう。
(今現在が未熟ではないという意味ではない)

ストリートファイター5

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なんとか2000LPになれた。
スト4シリーズと比較して設計思想は断然良い。

具体的には、初心者目線でスト4シリーズは無敵技の反撃が難しいとか明らかに頭悪い感じだったけど、そういったのが緩和されて無敵技は発生後も非カウンター判定になった。
ガードした時のリターンが昇竜系(無敵技)に対して大体2.5倍以上はあるので、暴れる側のリスクが上がった。
スクリューの発生が遅くなるとか、初心者が格ゲーらしいゲームを楽しむ段階の前に起こる不快な要素が軽減されてる。

キャラクターのモーションだけはスト4シリーズの方が好みだった。
今作は海外のクリエイターが主導なのではないかと個人的に思ってるのだけど、どうなんだろう。

Vetruvian

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が強すぎるらしいので、vetを使ってる。(そのうちnerfされるだろう)
強すぎカードはmustで入れるから良いのだけど、vetのカードで強いのか判断に迷うカードが結構あってどうしたものかと思う。

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はjaxiが居なければ最強候補なのだけど、jaxiが2コス汎用性最強なので、その環境下でも入れた方が良いのか迷う。

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これも同様にjaxiと相性が悪いけど(これ問わずjaxiとArtifactsがそもそも相性が良い)、よくある
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を相手が使った場合、Hexbladeで除去して相手は4点回復、自分は1点ダメージで耐久値が2残る。
この状況がアドを取れたというほどじゃないけど、悪くない。
小さいミニオンが多い場合は微妙だけど、大きいミニオンの処理が楽になるので、結構強いのではという気がする。
4コスで3点ダメージなのでリーサルにも微妙に使える。

追記:無事弱体化され、Vetruvianは死んだ気がする
Scions_Third_Wishを弱体するのは良しとしても、全体としてVetが弱すぎる気がするけど、現状の話でその内変わるのかもしれない。

Bad endなシナリオ

Bad endなシナリオを読んだ時に大多数の人はどう思うのだろうか?

自分は、作者の作品を今後は読まなくて良いという判断をする。
それは、Bad end自体が少なからずストレスであることと、そのストレスを加味してもまた読みたいと思えるほどのものはほぼ無い。
また展開的に、登場人物を魅力的に魅せておいて、最後に殺すというパターンになりやすい。

具体的に、「とある飛空士への夜想曲」を読んで、もう読まなくて良いと思ったし、逆に「四月は君の嘘」は読んでも良いかな、と思う。
気になるのは、作者はどういう心持ちで、Bad endを描くのかで、自分のような考え方が大多数の場合は、商業的には誤りなのは間違いない。
(ホラー作品とか全く観る気がしないし、作品に対する感じ方はそれなりに多様性があって、自分の考えが多数なんてことはないのだろうけど)

あと親しい人が死んで悲しむなんてこと現実でありふれているのに、創作にまで持ち込む気持ちもあまり理解できない。
そういった経験の無い人が疑似体験として描くのか、創作だからって都合の良い部分だけみてるんじゃねえ、ってメッセージなのか。

Heroes of the Storm の欠点

たまにプレイしていて新たに感じるゲーム設計上の欠点を感じた。

このゲームはチーム内でレベルが共通になっているので、プレイヤーの操作キャラクターのレベル等に関する強弱の差が無く、lolと比較してmidとsupのように集団戦における重要度の差が無い。
それはメリットでもあるがそれに関連して、弱いプレイヤーが頻繁にkillを取られることに対する軽減措置が無い。
相手チームに経験値を献上し、人数不利なので下がる必要がある。
また強いプレイヤーが一人でゲームを勝利させることもできない設計になっている。

特に敗因になるのが、自分のチームに弱いプレイヤーがいたことの割合が大きく、自分で改善することは不可能なので徒労感が強い。

Duelyst雑記

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S-rank到達メモ

ランクマッチの仕様についていうと、GoldからSilverに落ちない中継点みたいなものが設けられていたりで実力の指標としては微妙。
少なくともHearthstoneの仕様よりはよっぽど楽に上がる気がする。

ゲームバランスについては、Generalのhealthが少ない。
Hearthstoneから色々と踏襲してそうなのに、何故 healthは25なのか。
カードもHearthstoneと比較して強力なので、すぐにリーサル状態になる。
Hearthstoneと比べて1ゲームあたり1~2ターンは少なそうで、ターンが少ないとパターン化しやすい気がする。

と、不毛な考えはこんなもので。
とりあえず新しく始める人はLyonarが良いですよ!