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Heroes of the Stormメモ

Zeratul

大会をみていると90%banで、banもれると必ずfirst pick状態なので次回は必ずnerfされる?
hotsの修正方針は理解してないから、分からない部分あるけど。

VS Illidan

タイマンは必敗っぽい雰囲気がある。絶対に仕掛けないようにして、戦った場合はボイド・プリズンがないと拒否できないかもしれない。

Giant Killer or Assassin's Blade

Zeratul - Google スプレッドシート

LV13のタレントの Giant Killer, Assassin's Blade が割と微妙な数値になっている。
結論的には、Warriorに対してはGiant Killerの方がdamageが高い、その他HPが低めのヒーローに対しては70%程度の差で
Giant Killerは相手のHPに依存するのでlevel負けしている時に少し効果が高いことになる。

数値的には割とGiant Killerは良いはずだけどwww.hotslogs.com

の統計では不人気。
普通に相手の構成で適当に判断するべき。(Warriorとアズモダンの数とかで)
Wormholeが基本みたいだから選択しなくても良いけど・・・。

Berserk

不毛な話。
Berserkの効果時間が6secになってCDが50secにならないかなーと思う。
Searing Attacks and Berserkはかなりダメージが出るのだけど、BerserkのCDが長くて頻繁に使えない。
lv16から取得してCD60secなのでゲーム中に4回くらいしか使えないのかな。

なんでSearing Attacks等が不人気か

推測だけど、Imposing Presence,Hardened Shield等ディフェンシブなTalentsの方が高性能に設定されていて
Berserk等をいざ使った時に、Hardened Shieldで拒否られると完全に終わる。
相手が下手前提なら構わないけど、上手くなりたくて拒否される選択が割とある以上、選択できないってことなのだろう。

近い話として、大会等レベルが高いと顕著で、LoLだとキャラクターが死ぬのは一瞬だけど、hotsLoLと比較して3倍以上はキャラクターが死ぬまで長い。
集団戦は間延びしすぎに感じるところはある。

Zeratul tips

ワームホールでブリンクインするのは基本的に避ける。
爆心地に行かない。(集団戦の密集しているところのこと。AOEの嵐になるため行くべきじゃない)
良くて1:1トレードの時は突っ込まない。
死なずにバーストで削る・killを取るのが役割。

Wormholeについて、当たり前だけどBlinkした後にStun等のCCを食らって3秒を過ぎるとWormholeは使えない。
よって、Blinkする際に3秒ぎりぎりまで攻撃するという考えは基本的にあり得なく、その場合はStun系のCCをもったHeroが居ない or CD中であることを確認した上でやる必要があり、
そこまでできればかなり上手いと思われる。
適当にBlinkしてすぐWormholeすれば、MuradinのStunが避けられたりするので、それだけでもかなり価値がある。

Tyrael

5lvまで上げたのでメモ。
総評としては器用貧乏。ミニオン処理、DPS、タンクどれも微妙で、 CCが乏しい。Qの硬直がもどかしい。
Talentsが微妙に攻撃系のあるんだけど、ダメージ出したいならアサシンやれって話なので、タンクとしてもう少し優れていると良い気がする。
Smiteが、敵ヒーロー以外に100%ダメージ増加、slowがあったりしたら結構良い気がする。
HeroicのJudgmentは使い勝手は良いけど、苦しい状況を逆転できるようなものじゃない。Sanctificationは説明だけみると、パワーありそうだけど一切選択されてないようなので試してない。
passiveが死んだ時のみ効果で残念。(活躍したいとして死ぬこと前提の戦略を選択することはないんだよなぁ・・・)
OP感はないので、やることはなさそう。

Raynor

5lvまで上げたのでメモ。
DPSは十分に高い。足りない部分が2箇所ある。

  • Seasoned Marksmanを上げるのにミニオン処理が遅い
  • 脆い(Adrenaline Rushがかなりゴミ)

あとは微妙な点は、ステルスに弱い(分かってもQ当てるの難しいんだけど・・・)。
Imposing Presenceが欲しい。Searing Attacksも欲しい。

ステルスが相手に居なかったら使いたい。
大会でのpickは0なので、足りないヒーローなんだろうなぁ。

バランスについて

序盤の意味がない状態になっている。ミニオンの経験値 > ヒーローの経験値な感じなので、積極的にヒーローを倒しに行く動機がなく、序盤で意味があるのはミニオンの経験値を捨ててる低レベルな戦いでしか意味が基本的にない。(低レベルでサッカーをやるとみんなボールに集まってくる感じの、ヒーローしか狙わないバカとか・・・)

アドバンテージについて

www.youtube.com

この試合は分かりやすく、基本的に終始Kappa側がリードしているはずなのに最終的にRoccat側がレベルを先行する状態になっている。
これは第2フォート?を壊すとミニオンが追加されて勝手にプッシュされるようになる。それによって、勝ってる側がミニオンの経験値をロストしていて謎の逆転現象が起こる。(集団戦で不利になっても負けてる方は自陣がプッシュされているので、戻らないといけなかったりメリットがない訳じゃないが)
逆転しやすいゲーム性は悪くないけど、優位に進めてもアドバンテージが獲得できないのはゲームとして欠陥で、これは良くない状態にあると思う。
追加されるミニオンを強くするand経験値0にする(検証してないけどもうなってたり?)とかして、ちゃんとアドバンテージで獲得できるようにして欲しい。

lovaの不満

やってみると不思議と不満点が出てくる日本製MOBA
lolとかBlizzardと比較すると、劣っているのかなぁ

観戦機能とか必要な機能がないのに、何でアイテムとか不必要なシステムがあるんだろうね。
ゲームが終わった後にリザルトにいかないとかバグを体験して作る順番間違えているよね、と思う。

ビルドのパターンが多いのは個人的に好きなんだけど、許容しがたい不満がある
どっちが勝ってるのか分からないUIを改善
暴言吐くプレイヤーをミュートする機能(reportが機能してるとは思えない。また正しく運用するのは難しい。気に入らないだけでreportするプレイヤーなんて無数にいるから)
あたりが追加されるまで辞めよう

ゲートとかいうアニメ・・・

先制攻撃され、かつ異世界の人間とはいえ10万人虐殺して平然としている世界観に嫌悪感しか感じない。
それに違和感を感じない奴もおかしいとしか思えない。
イラク戦争 - Wikipedia
においても、民間を含まなければ死者10万人以下らしいけど、それを一夜で殺した設定に何も感じるものはないのだろうか。ファンタジーなら何をしても許されるってことなのか。

こういうのは本職の人こそ嫌悪感を抱くものだと思ったけど、著者が自衛隊出身らしく頭おかしいんじゃないかな。。。

追記(2015/07/20)

ゲームに関していうと、FPSはプレイすることあるし、それに特別に嫌悪感を持つことはない。(当然、一方的な虐殺や差別的表現はないゲームだけど)
しかし、ゲームのそういった表現に関して嫌悪感を持つ人がいるのは当然だろう。
今回、自分が嫌悪感を感じたように人に依存した線引でしかなく正解はない問題だと思う。

TCO15 MM R2 PathDefense

ブログ書くモチベーションないけど、過去の記事を読むと残した方が良いなー、といつも思う。

総評

TCO MMとしては悪問。通常マラソンとしてはそれなり良問だった気がする。

理由は、不完全情報ゲームというやつで、

  • 隠されている情報が微妙
  • 隠されている情報を推察する良いアルゴリズムが無さそう
  • 分かってもスコアへの寄与は少なそう

らへんが理由。

雑記

隠されている情報は、
クリープに関する情報(特にpopした瞬間がinputに無いのが特に意味不明)
waveのタイミング(クリープの情報に含まれるかな)
クリープのルート
とか

クリープのルートは

の話で、移動可能でも移動しない箇所があって、シミュレータのコードを読まないと分からない(Visualizerをよく観てれば分かるけどロジックまでは分からないし、どっちにしろシミュレータのコード読むのは必須!)

この問題の主題はこのへんの不完全情報を推察するゲームだったけど、RedCoderなら効率の良いアルゴリズムを実装できるとかいった感じではないのが最大の悪いところ。
通常マラソンとしてはそれなり良問といったのはやることが少なかった訳じゃないところだけど、改善する余地は少なそう。。。(大したことをしてない自分のロジックと1位の差がそれほど大きくないので)

問題が微妙だった影響で、危うく4位に入るところだった。
TCO15 MM R1では顕著な実力差がトップクラスとあって、実力が足らないことは自覚しているから、オンサイトは遠慮したいなーと思っていた。(英語できないし)
TCO15 MM R1は復習しているので、それに満足がいったら過去のTCO MMを遡っていきたい。


診断人さんの、"機械学習でAI選び"はスコアが伸びる余地がありそうで試してない状態で、アプローチもちゃんと分かってないので勉強したい。

XCOMプレイメモ

をみて、XCOMをやってみた。
難易度ノーマルをクリア。

感想

面白いは面白い。
けど、余計な要素が多い気がする。

余計な要素

・迎撃機システム
あれは本当になんであるんだろう。
面白さ皆無で、煩雑になってるだけ。
迎撃機の武装について理解してなくて、「アバランチミサイル」を使っていて一瞬詰んでた。

・EXALT
何か敵対してくる組織と同じ形式の戦闘を何度もさせられるシステム。間延びさせる。
これはよくあるプレイ時間を延ばすためのシステムに感じるけど、どうなんだろう。

ゲームバランス

それなりに難易度は高いけど、中盤あたりでS.H.I.V.を最大まで強化した時に、簡単になりすぎる瞬間はあった。
反面、終盤と比べて序盤の方がユニットが死にやすいってどういうこと。
まあ多少失敗しても詰まないように、猶予をもたせている感はあるけど、それで順調にスケールした時は退屈になる部分があり、失敗すると無駄に苦労する。
それにスケールに失敗して苦労するのってゲームとして面白くないんだよなぁ。

難易度インポッシブルの序盤

本当に最初しかまだやってないけど。
何が鬼畜か。このゲームは雑魚は1アクションで倒せるから、雑魚が高い攻撃力を持っていても先に倒せば良いから問題にならない。けど高難易度は、都合よくhealthが1残るようになってる。
やっぱり覚えゲーなのかなー・・・。もしくは、都合の良い位置に来るまでひたすら待つか(そもそも巡回してるか把握してない)。もしくはリセマラ。
アイアンマンは不可能ではないけどくっそダルそう。

ゲームシステムは良い感じして、マルチプレイで対人戦ができるらしいけど、
発売されてから期間があり過ぎて、やっている人はみんなある程度強い状態になってないかなー・・・。

hearthstone日記

今のデッキ

今はMidrange Druidを好んで使ってる。
https://tempostorm.com/decks/midrange-druid-magicamy-meta-snapshot
と似た構成。

Force of Nature Savage Roar
のコンボが当然メインで、それとシナジーの良いカードを集めるのが基本。

Force of Natureは1枚しか入れてなくて、理由はaggro系に弱いため。
そもそも9マナの状態前に勝敗が決まることも少なくないため、入れても事故る可能性がある。

多少はaggroを意識した構成にしているけど、Mech MageやHunterには勝率が悪い気がしていて正直良くない。
特にMech Mageはくだらないデッキだと思ってるから、負けたくないけど難しい。
Oil Rogueは少し有利だろうけど、あまり良い印象ない。
Paladin系は有利で、コントロール系は大体有利。
https://tempostorm.com/articles/the-meta-snapshot-8-tempostorms-gvg-ladder-tier-list
では、Midrange/Control Paladin (40/60)ってあるから不利判定だけど、イマイチ信用できない印象があるサイト。
ちょっと前は、Ramp DruidがTier 1だったけど、今現在はTier 3で、metaが変わったといえばそれまでだけど、Ramp Druidは勝ちにくいイメージがある。

弱体して欲しいカード

Dr. Boom

とりあえずどんなタイプのデッキでも有効なカードは良くない。
Midrange Druidは特に恩恵を受けるデッキだけど、ナーフされないかな、と思う。
Big Game Hunter で対処しても、殆どアドバンテージ取れない点もおかしいと思うんだよなぁ。
Botsのダメージがでか過ぎて運が良いと5/5のミニオンとか除去できるのが強すぎるから、ダメージ範囲が1~2くらいで良いかなー。
8コストになったらイマイチな感じがするのも難しいところ。

欲しいカード

Mech に対するカウンターカード。
Deathrattleのカウンターに、Lil' Exorcistとか足されたけど、こんな感じのカードが欲しい。今のところ、Mechは高性能な割にカウンターになるカードがなくて、Mech Mageに対しては普通の低コストに対して有利なトレードができるカードで対処するしかなく、大きなアドバンテージが取れない。
希望は、3コストで2/2で相手Mech 1体につき+2/+2だと、かなりカウンターと強力で嬉しい。

もしくは、Mechwarperのヘルス2に下げても良い。
こいつのヘルスが下がるなら、Zombie Chowを入れても良い気がする。現状だと、うまくトレードできるミニオンが少ない。。。

hearthstoneにハマる

カードが拡張(Goblins vs Gnomes)されて、戦略に多様性がでて面白くなってる。
目標はLegendで、ランク4までは勝率50%を超えそうだから、時間をかければ難しくない。
Legendは、相当時間をかけないと難しそう。

長くやる上で、戦績の収集が絶対条件で、
ガイド : ランク5からレジェンドへの道のり - 前編 - ガイド
を参考に、

HearthStats | Hearthstone Statistics and Tracking
HearthstoneTracker.com | Home | Statistics tracking for HearthStone: Heroes of Warcraft

があるようだけど、hearthstonetrackerは自動で更新してくれるけど、結果が間違っているという残念具合。hearthstatsは、基本手動っぽいけど、よく分かってない。
hearthstonetrackerはwindowsでしか基本動作せず、hearthstatsはwebっぽいから、hearthstatsが今のところ良さそう。

Harrison Jones
今、関心があるのはこのカードがランクで有効なのかどうか。
武器があるヒーローは、Warrior、Paladin、Shaman、Hunter、Rogue
無いのは、Warlock、Mage、Druid、Priest
感覚的には、Paladinはかなり多い、無いのでは、Mage、Druidも見る気がする。
無いヒーローに対しては、寒いだけなので判断は統計を取るしかない。

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