Duelyst雑記

http://hydra-media.cursecdn.com/duelyst.gamepedia.com/thumb/3/3a/Crossbones.png/240px-Crossbones.png

これで、除去されたミニオン

http://hydra-media.cursecdn.com/duelyst.gamepedia.com/thumb/6/61/Zurael%2C_the_Lifegiver.png/240px-Zurael%2C_the_Lifegiver.png

で復活しない。(2015/11/16 現在)
バグじゃないの・・・?(MECHオワッター・・・)

# 追記

action barから出したminionしか復活しない説

Duelyst雑記

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がコスト2→3になることで、Abyssianが死んだ。

また、Abyssianの時に困らなかった

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が、極めて強く感じる。(Sarlac_the_Eternalがかなりカウンターなんだなぁ・・・)

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これがカウンターにはなっているけど、1 damageだと事故るケースが多いので、さすがに入れる気になれない。
コスト高くて良いから、2 damageのミニオンが欲しい・・・。

Rexxar

tryしかしてないけど所感をまとめる。(あまりにhotslogsの勝率が悪くて(40%程度)躊躇ってしまった)
結論からいうと

  • クマの回復能力がすごい高い。クマがフォーカスされれば最強
  • AAのdpsはRexxar > クマ、クマだけ殴らせて本体下がってるのは微妙
  • 本体が脆すぎる(Lv20でhealth=3600で、melee assasinと同等)

明らかに弱点は本体で、相手視点だとクマを殴る理由はなく、Rexxarを倒すべきバランスになってる。
そういった意味で、talentのFeign Deathはおそらくmustになるだろう。

talent

Rexxar | Heroes of the Storm JapanWiki

Lv1 Hunter Gatherer リジェネレーショングローブス(Regeneration Globes)取得毎に、RexxarとミーシャのHP回復が1増加します。[恒久効果]
Grizzled Bearの効果欲しいのはクマじゃなくて、本体なので無し。

Lv4 Crippling Talons Spirit Swoopによるスローを、3秒間40%に増加します。
微妙なものしかない。Hungry BearはLv7 Blood of the Rhinoを取ると過剰回復なので無し。
Easy Preyはなんで本体に効果がないのだろうか。クマのdpsは本体以下なので、クマのdpsが%上昇しても数値の半分もdpsが向上してないことになる。

Lv7 Blood of the Rhino Mend Petでのミーシャへのヒール期間が5秒間伸びます。
CD10sec 効果時間5sec+5secなので、常時リジェネになる。おそらくこれで、クマが死なないように戦闘し続けるのが最もパフォーマンスが高い。
push力を上げたいから、Bird of Preyも欲しい。このLvのtalentはどれも有用な気がする。

Lv10 Unleash the Boars
Bestial Wrathを取りたいけど、効果が低すぎる。Easy Preyもそうだけど、なんで本体に効果がないのか。クマの元のdpsが高いならともかく低いので、低い値に乗算しても弱い。
Unleash the BoarsはダメージはカスなのでCCとして利用する。
ヒロイックは相対的に弱いだろう。

Lv13 Wildfire Bear ミーシャは近くの敵に秒11+(LV*3)ダメージを与え続けます。
Barkskinの効果欲しいのは本体と何度言ったら。Wildfire Bear は何故か Burning Rage より効果が高く相対的にも強力だろう。
Thrill of the Hunt はblinkがない相手に対してAAし続けられて強いだろうが、tankの役割じゃない。

Lv16 Feign Death Rexxarが5秒間死んだふりをして無敵になります。この間はミーシャを直接操作します。[再使用でキャンセル可]
唯一の本体防衛手段。Primal Intimidationも悪くないが、Feign Deathの方が良いだろう。

Lv20 Hardened Skin 4秒間、Rexxarとミーシャの受ける全てのダメージを75%軽減します。
他2つが微妙なので一択だろう。

Nazeebo tips

Talent
  • Death Ritual 毒の効果中に、ミニオンか敵マーセナリが死ぬ毎にHP+5、MP+3増加します。[恒久効果]
  • Spider Cluster コープス・スパイダーズ(Corpse Spiders)の着弾点から3秒かけて、クモが3体追加で産まれます。[秒1体産まれます]
  • Gidbinn コープス・スパイダーズ(Corpse Spiders)のクモの時間、ゾンビ・ウォール(Zombie Wall)の時間が33%延ます。
  • Gargantuan ヒロイックアビリティ<ガルガンチュアン(Gargantuan)>を覚えます。
  • Dead Rush ゾンビ・ウォール(Zombie Wall)のダメージが50%増加します。ゾンビ・ウォールの継続期限が過ぎると、ゾンビが5匹再度登場し、3秒間近くの敵を攻撃します。[このゾンビは移動して攻撃します]
  • Leaping Spiders コープス・スパイダーズ(Corpse Spiders)のクモは目標に飛びつくようになり、25%ダメージが増加します。
  • Humongoid ガルガンチュアン(Gargantuan)の時間切れがなくなります(殺されるまで存在します)。敵ヒーロー以外へのダメージが100%増加します。すでに1体存在している時に再使用すると、先に居た方が居なくなります。

Ver13.0.37117以降に流行った蜘蛛ビルド。
ほぼポピュラーな選択で、Thing of the DeepではなくDead Rushを選択しているところだけマイノリティー。
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マイノリティーではあるけど、現在はDead Rushの方が勝率が良い。

Skillについて

基本は全てCD毎にSkillを撃つだけ。

Corpse Spiders

蜘蛛ビルドのLeaping Spidersの利点は、蜘蛛がチャージを得られる点でblinkがないと蜘蛛から逃げられない、ダメージ増加量だけでいうとDead Rushの方が高い。
少し気をつける点は壺のダメージが少し高いので、可能なら当てる。集団戦は適当に投げ込めば良い。
Leaping Spidersが逃げる相手に対する唯一の有効な攻撃手段。なので、瀕死の相手にトドメをさすことはできないので、他のアサシンに任せる。

Zombie Wall

勿論、理想的には相手を中に閉じ込めるのが良いが、見てから回避可能なのであまり閉じ込めることを意識しない。
イメージ的には壁として運用する逃げたい時は自分と相手の間、逃げる相手に対しては逃げる先に設置したいところだけど射程が長くないので基本的に無理で、地形的に先に設置できるケースはある。
Dead Rushがあると2倍くらいダメージが違う。Dead Rushがない場合は大したダメージソースではない。
また、Dead Rushの時にキャンセルすると移動するゾンビが出てこないので、基本的にキャンセルしない方が良い。
当然、味方が閉じ込められないように気を使うけど、閉じ込められた場合もキャンセルしない方が良いように思う。(下手に合わせるべきではないという意味で。文句を言われたらmute)
それはさすがに良くないと思う人は、Dead RushではなくThing of the Deepを選択するのが良いだろう。
Gidbinn前は2回殴り、後は3回殴り。
軽く検証した感じではpushにはこれを使うのが良い。(hero的にpush能力はかなり微妙)

Plague of Toads

ビルドで全く強化されないので、微妙なスキル。
性質は、相手と近い方が同一の対象に複数あたりやすく、カエルの移動スピードは歩き以下なので逃げる相手には絶対当たらない。
上記の性質を意識して適当にばら撒く。

Gargantuan

AIは賢い感じではなく、攻撃対象を指定したいならAAで殴る必要がある。これは、SkillのCD中は下がっていたい性質と逆行している。(Thing of the Deepも逆行した性質)
Rで発動するストンプは、DPSはむしろ下がりそう、逃げる相手には当たらない、といった性質なので、AOEが有効(周りに敵が多い)な場面でのみ使ったほうが良い。
CDが60secと短いので、相手と戦闘になったらすぐに使った方が良い。
強いと評価しているのは、lv20 Humongoidを取得して召喚しておくと、集団戦で倒されてもCDが回復しているのですぐに次の召喚ができて2体だせる。

Ravenous Spirit

これに関しては使ったことがないので比較はできてないが、事実として
チャネリングなので使い方が難しい。相手に阻止されない構成か判断する必要がある。理想的にはベーシックスキルがCD中に発動するのが理想なので、集団戦でベーシックを全て撃った後に、下がって発動が理想。1対1では機能しない。
また、大会等ではこっちが選択されていることが多いのでパフォーマンスは高いのだろう。

経験値取得条件

英語ならちゃんと資料ありそうだけど、少し調べた感じでは

  • 自分のスキルで発生したダメージで敵ミニオンが死んだ時は、ヒーローとの距離関係なく経験値が取得できる

以上から、Nazeeboの要請としてpushされているlaneにbasic skillだけ撃って移動するみたいなことをしたいのだけど、離れた時に味方ミニオンが敵ミニオンを倒した場合に経験値に漏れがある模様。
瑣末ではあるけど、欠点みたいだ。

蛇足

Hardened Focus

HPが80%以上なら、ベーシックアビリティのCDが50%早く減ります。

強そうなんだけど、これを選択する場合はHPを80%以上に保ちたいので必然的にThing of the Deepを選択することになり、lv13とlv16のtalentでダメージ増加系のものを選択できないことになり、結局dpsは大して向上しない予感がする。
また、Zeratul等に一瞬で20%くらいは削られるので、その時も効果が発揮せず弱そう。

ステルス系ヒーローに対して

残念ながら、ステルスを剥がすbasic skillはない。(カエルに当たれば?剥がれるかもしれないけど、動いてる相手に当てるのは有効ではない)
そのせいで、Sky TempleでZeratulがいてCapture the Templesできないというギャグみたいな状況が発生した。
ステルスをもっているヒーロー側は仕掛けなければ攻撃もほぼされないと理解して立ちまわると良い。

Placement Matches 終わった

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Placement Matches

終わったタイミングで、Rank15だった。
勝敗は、11勝9敗。
後半は、Rank一桁あたりの試合が多くてcarryすることはできなかった。

サーバー SG1

日本からのpingでいうとSG1が最も良いのでマッチングするのだけど、避けた方が良いと感じた。
理由は二点で

  1. 人数が少なくて同じ人と連続対戦になりやすい
  2. 少ないサンプルでいうと、Rank2-5あたりのプレイヤーで煽る奴が多い

1だけなら負けた時は、時間を空けるとかで良いのだけど
2の煽ったり、気に入らないとわざとfeedしたり変なプレイヤーにかなり当たった。

pingは重視したい。ZeratulのW(Singularity Spike)とか方向指定系のスキルはすごい重要なので、そういうHero使いたいなら妥協できない。
のだけど、不快な思いしてやる価値はないので、悪いプレイヤーが多いと感じるなら避けようかな、と思う。

Zeratul or Nazeebo

結論からいうと、Zeratulに比べてNazeeboはめっちゃ簡単。
Nazeeboが万能というわけではないけど、Rankを上げるなら楽そう。

Zeratulの利点は、burstで削りきれる相手がいる時は利益が得やすい。
逆に負けている時は、相手のhealthがみんな削れてなくてハラスしかできないケース。
その状況で突っ込んでも、与えたダメージ<=貰ったダメージになりやすいので、現状はスキルが足りてないし、hero特性的にもパフォーマンス低い。
難しいのは、継続的にhero damegeを稼ぐのが難しい。
突っ込むタイミングと逃げるタイミングが重要で、かなりスキルを要求される。

Nazeeboは大体、CD毎にスキルを撃てばそれなりの役割になる。
大して使ってないけど気をつける点は

  • 逃げてる相手にカエルを使わない(絶対当たらない)
  • W(Zombie Wall)の使い方はスキルを要求される(差別化する部分)

Wだけうまく使えれば、Nazeeboは上位プレイヤーと遜色ない感じになりそう。
弱点は、逃げれないことだから集団戦で味方を盾にするように立ちまわって死ぬ場合は諦めるしかない。
そういった意味でスキルで不利な状況を打開できるheroではない気がする。

Heroes of the Storm Rankedの心得

できごと

回復しないLi Liが味方になる。キレてreportする。
次のRankedでまた味方になる(この時点でdodgeしたかった)。Lv20のThe Butcherを選択するも集団戦には基本参加せず、Butcherが13 deathして負けた。

教訓

時間帯に依存するだろうけど、プレイヤー数が少なくて何度も同じプレイヤーとマッチングするので、地雷なプレイヤーと当たった場合は時間を置いた方が良い。
2回連続で味方になったのは運が悪かったということだと思うが、マッチングのロジックは不明だし偏りがある可能性もあるので、避けた方が良いだろう。

(追記)地雷プレイヤーまでいかなくても負けたら時間を空けよう!
下手じゃなくても煽ってくるプレイヤーはかなり居る。それで勝てれば不満はないけど、負けた時にまた合うと最悪。

The Grand Tournament

強そうなカード

自分で少しは考えようということで、強そうなカードを考える。
シナジーとか含めると無数にありそうなので、とりあえず主に単体の性能で。

Garrison Commander - ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

強いかどうかは別として、標準的な2コストのパラメーターで、デメリットがなく状況を選ばずだせるカード。
Inspireが新しく追加されて、これとどれだけシナジーがあるかどうかで使われるかどうか決定されるだろう。
単体でヒーローパワーが2回使えて強いヒーローは以外といない。メイジが最も良いだろうか。
メイジにはFallen Heroがあるので、用途がないか。

Eydis Darkbane - ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

単体的にはかなり高性能。けど、トリガーになるカードを考えるとパラディンとブリーストが主な運用になりそう?(他は何かあったっけ)
特にブリーストだろうか。パラディンでこれとシナジーを持たせるためにトリガーになるカードを追加するのは、かなり重い。
ブリーストで運用するなら、ランダム先はミニオンだけの方が強かったかも

Fjola Lightbane - ハースストーン日本語wiki HEARTHSTONE MANIAC(ハースストーン・マニアック)

Eydis Darkbaneと同じ感じ。基本的にはEydis Darkbaneの方が良さそうだけど、何とも言えない。


要追記・・・