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civilization5 最初の感想

ニコニコ動画でプレイ動画を見て気になっていたのでやってみた。通常の難易度より1つ難しい「国王」をとりあえずクリアしたので雑感をまとめる。
数時間ぶっ続けでやってしまう魅力があるけど、不満も結構ある。

  • AIが良くない

この手のゲームはやはりAIがお粗末で難易度が上がると、AIのパラメータが向上するのが主なので不利な状況下でお粗末なAIにどうやって立ち向かうか、というゲームになる。これでやり込める人なら面白いのだろうけど、AIの馬鹿なところをつく戦略というのが個人的に面白くないので、最高難易度をサクッとクリアしてこのゲームを終わりたい。ゲームとしては面白いし、戦略を考えるのは楽しいのだけど。
AIのおかしいところについて。

  • 勝てる算段がないのに宣戦布告する

AIが宣戦布告する条件はそのAIが好戦的なパラメータを持っているかにもよるけど、最大の要因は軍事ユニットの評価で決まる。
そこでプレイヤーの戦略だが、戦争を仕掛ける戦略でない限り、軍事ユニットは遅く出す方が、性能が向上する、マップ上に存在しても何も算出しない、等の理由により軍事ユニットが少ないことが多く戦争が仕掛けられやすい状態にある。
プレイヤーの防衛力が弱いため宣戦布告して都市を掻っ攫っていくなら良いのだが、都市にも戦闘力があり都市は毎ターン体力回復するため「ちゃんと都市を陥落できる」だけのユニットがいないと戦線が膠着することになる。そうなって戦争をしている文明の両方の発展が遅れるのは良いのだが、その間に他の文明は発展するので戦争している国が取り残されることになり戦略的に成果が得られないのに宣戦布告するのはあり得ない。
理不尽にプレイヤーに勝とうと思ったら、プレイヤーに周りの文明で宣戦布告し、遠方の文明が温っていればAI有利になる。
都市の戦闘力を評価してない、しているが評価値が小さいと考えられるので、もっと大きくするべきだろう。

  • ユニットを使い捨てにする

ユニットは回復ができ、上位ユニットにもアップグレードできる、生産コストもかなり高いため戦略的に使い捨てにするという選択はあり得ない。が、AIは平然とユニットを使い捨てる。AIはユニットコストが低いため、プレイヤーの少ないユニットでAIの大量のユニットを被害を出さずに倒すという戦いを強いられる。それが成立するのもAIがユニットを使い捨てやすいからなのだが・・・。

  • おかしい和平交渉

戦争でAIのユニットが減ってくると、プレイヤーが賠償する形で和平交渉をしてくる。プレイヤーの都市陥落まであと一歩といった状況ならいざ知らず、戦線が膠着している状態でプレイヤーに賠償を強いるという愚行をする。単純に軍事ユニットの評価だけで決めているからだろうが、ゲームのテンポを遅らす1つの要因だ。
そもそも、プレイヤー側が不利な和平交渉を行うことはほぼできない、その後に巻き返しを狙えるならいざ知らず周りが強国の中で弱小国でプレイヤーがプレイする動機はなんだろうか?普通は負けとしてやり直すだろう。シングルプレイであるがゆえだが、不利な和平交渉を相手側から行うのは良くない。

  • 多面戦争

成果の上がらない、都市を奪えない戦争は不毛なことにしかならないので、戦争を仕掛ける側は仕掛けられる側よりかなり軍事的に勝っている必要がある。ユニットの損害を出さないほどに。
同じ条件下の中で、複数と戦争できる訳がないのに、AIは多面戦争をするため四六時中どこかと戦争をしている。AIがAIと対戦するならどこも多面戦争みたいになっているので成立するのかもしれない。AIに馬鹿みたいなパラメータのアドバンテージがあるのに成立するのもAI同士で発展を遅らせているからだろう。
よって、パラメータが不利なので当たり前なのだが、高難易度はプレイヤーの技量以上にAIが馬鹿な真似をするかが大きくなってくる。それは結局、運になる。1プレイ何時間にもあるゲームを運で左右されるのは、個人的に付き合ってられない。

  • 勝利を優先しない

複数の勝利方法があるゲームだが、AIは勝利を優先させないように感じた。
難易度「国王」をクリアした際には、スコアは10文明中4位くらいだった。プレイヤーが途中で中断されることを嫌って、AIは勝利条件を優先しないのだろうか。その場合、勝利の定義が曖昧になるしだれるので終わって欲しいと個人的には思う。

  • 何故、AIは弱いのか

思いつく理由としては2つあり、強いAIが求められていない、PCリソースの優先順位が低い、がある。

  • 強いAIが求められていない

1つは、自分のようにAIは弱いけどパラメータを調整することで難易度調整をする手法を嫌う人がマイノリティである可能性がある。これは主観によるものなので十分に有り得る。そもそも最高難易度で遊ぶユーザー自体がマイノリティの可能性が高い。それを考えると、AIを強くして難易度を上げるよりUIやグラフィック等に力を入れた方が良いのかもしれない。UIに関しては良くできていると思う。歴史のあるゲームだから蓄積されたものがあるのだろう。
次に、ゲームデザインの都合というか文明ごとに特徴を出すためAIの性格に差がつけられているが、AIを強くするということは戦略を最適化することになるので均一になり特徴を出すことと相反する。AIを最適化した結果、全てのAIが内政しかしなくなったということも考えられる。その場合は戦争をするメリットを上げればいいので方法はあると思うが、今のところ戦争をするメリットはあまり感じない。等、ゲームデザイン上の都合というのは十分有り得る。

  • PCリソースの優先順位が低い

これは切実な問題というか大抵のゲームはグラフィックにほとんどリソースを費やしていると感じる。
AIはユニットを使い捨てると上記したけど、使い捨てないように作るとすると最低限のシミュレーションは必ず必要になる。このユニットをここに動かしたら、このユニットとこの都市に攻撃された場合は死ぬから行くべきじゃない、他にも射程範囲に自分のユニットがいるから行っても大したリスクじゃない、みたいなシミュレーションが必要になって各ユニットごとにそれだけのシミュレーションを行うことはほぼ不可能だろう。なので、単純な条件分岐レベルのAIにならざるを得ないのだとは思う。敵ユニットの射程にはなるべく入らないようにはなっているようだけど、人からみれば粗は大きい。AIの文明が複数ありユニットはそのAI分だけ増えることを考えると、リソース的に不可能な可能性が高い。誰が毎ターンAIに1分待たされるゲームをやるってんだよな。これについては、例えば100年後なんかはリソースは1万倍くらいになっている可能性もあるからAIと対等な条件で対戦するようなゲームも増えるだろうな、と思い若干羨ましいが人間がAIに勝てないことが常識になっている可能性もあり寂しい状態になっている可能性もある。

AIに関することだけでもかなり文量になり、終わらないのでとりあえず最後に、対人戦であれば面白くなる部分は大きいと思う。
しかし、捨てゲーではないけど、自分の不利を差し置いて特定プレイヤーの妨害を行えるゲームなので嫌な思いもしやすいだろう。そもそも、拘束時間的に対人向きのゲームではない、がそこが口惜しくもある。